sábado, 13 de julho de 2013

Prince of Persia: The Sands of Time


Em 2001 uma pequena equipe juntamente com a Ubisoft Montreal liderada pelo produtor Yannis Mallat dão início ao desenvolvimento do jogo Prince of Persia: The Sands of Time. 
Jordan Mechner participa do projeto como escritor e designer. 

O jogo foi lançado para PlayStation 2, PC e Game Boy Advance para as festas de fim de ano de 2003, na Europa e América do Norte. As versões norte-americanas para Xbox e GameCube foram lançadas também neste período. 

No Império Persa, o Rei Shahraman e seu filho Prince, em busca de honra e glória, invadem a Índia e derrotam o poderoso marajá com a ajuda do Vizir, um subordinado deste último que o traiu. 
Durante a batalha, Prince encontra uma misteriosa adaga e, ao acionar sem querer um botão em sua empunhadura, descobre que ela permite o seu dono voltar no tempo.
Após a invasão, eles sequestram a princesa Farah, filha do marajá, e se apoderam de seu palácio e tesouros, incluindo uma adaga e uma ampulheta gigante. 

O Rei Shahraman segue para se encontrar com o rei de Azad e presenteá-lo com a ampulheta para manter as boas relações. 
Lá, Prince, enganado por Vizir (sabia que juntas podiam dar ao seu dono o poder da imortalidade), crava a adaga na ampulheta liberando as Areias do Tempo, que transforma as pessoas de Azad em monstros de areia, exceto Prince, Farah e o Vizir, por possuírem artefatos que os protegeram: a Adaga, o Medalhão, e o Cajado, respectivamente. 
Então, Prince decide reparar os danos que ele causou e devolver as areias para a ampulheta, usando a adaga.

Para isso, ele se utiliza do parkour (posteriormente passado para outros jogos como Assassin's Creed), agilidade, desenvolvimento de puzzles e da sua habilidade de voltar no tempo, características essas muito fortes da trilogia.
Sua adaga, não só é capaz de fazê-lo voltar no tempo, como também permite paralisar temporariamente o inimigo, desacelerar o tempo e etc. As areias se esgotam à medida que são utilizadas, no entanto elas podem ser coletadas quebrando objetos, e matando os monstros de areia. Novos tanques de areia também podem ser conseguidos ao longo do jogo. Apenas cravando a adaga nos inimigos e coletando a areia é possível matá-los definitivamente que, além disso, cada um dos 10 inimigos (não contando os chefes) requer uma técnica diferente para serem derrotados.




Quanto à vida, a barra pode ser reabastecida ao beber água de alguma fonte (que servem também como save point) ao mesmo tempo que esta barra pode ser expandida ao encontrar fontes especiais encontradas em locais secretos.

O Prince é auxiliado pela Farah. E embora muitos critiquem o fato de ela não ser  a NPC ideal, Jordan Mechner dá suas razões para isso:
1) O objetivo realmente não era torná-la a NPC ideal. O fato dela, enquanto ajuda, eventualmente acertar uma flechada no Prince é proposital, pois de acordo com Jordan, não seria engraçado.
2) Farah é apenas 20% do que eles haviam planejado, isso porque a prioridade foi criar um jogo que pudesse ser vendido no Natal.


A maioria dos sons do primeiro jogo da trilogia foram criados por Stuart Chatwood e o restante foi feito internamente pela Ubisoft Montreal. O som dos monstros de areia foi composto por vozes que murmuram, para se distanciar de outro clichê: rugidos de mortos-vivos.

Considero a câmera desse jogo, uma das melhores de todos os jogos que surgem posteriormente, pois nos demais a câmera atrapalha fazendo com que o jogador morra ou erre alguma ação já que elas não giram muito bem.

De modo geral, o jogo obteve um importante sucesso: no início de fevereiro de 2004, Ubisoft anuncia ter vendido 2 milhões de exemplares no mundo, recebendo uma nota média de 9,2.


Produção:
* Parte destinada aos que se interessam e/ou entendem mais sobre criação de jogos, programas e afins.
* Entendo nada sobre essa parte. É basicamente um "copia e cola", portanto quem entende e tem algo a contribuir pode comentar no final do post!!
O material utilizado para o desenvolvimento incluiu os Software Development Kits para os consoles GameCube, PlayStation 2 e Xbox, computadores que rodam sob o SO Windows 2000 e o PlayStation 2 Performer Analyzer, uma ferramenta avançada de depuração e análise de desempenho.
O jogo foi programado sob os ambientes de desenvolvimento Visual Studio.Net 2003 da Microsoft e CodeWarrior de Metrowerks, e foi otimizado com o motor de computação em grelha Incredibuild, de Xoreax Software. O motor de jogo que é utilizado por The Sands of Time é a Jade engine, que foi primeiramente desenvolvida pela Ubisoft para o título Beyond Good & Evil.
Para definir os movimentos do Prince e seu estilo de combate, a equipe assistiu o filme O Tigre e o Dragão, dois outros filmes de ação com Jet Li e vários documentários sobre capoeira.

Ao todo, o Prince possui mais de 750 animações que compõem seus movimentos. Elas foram trabalhadas seguindo o modo clássico: esboço sobre o papel, criação das texturas, e depois os testes. São categorizadas em dois grupos principais: as fortes posições que mostram claramente o que o personagem está fazendo, e o modo como uma animação termina e é seguida de outra, exibindo como as diferentes partes do corpo são alinhadas no final de um movimento.

Técnicas de cinema foram utilizadas para dirigir a câmera do jogo, sendo assim inclusos quatro tipos de acompanhamento da câmera: câmera livre, câmera de combate, visão em primeira-pessoa e câmera fixa alternativa.

O resultado final foi um conjunto de 4.188 ficheiros para um total de 1.263.580 linhas de código.




2 comentários:

  1. Lilian muito legal seu Blog, recomendei no twitter e o Over recomendou na Live. Vou acompanhar sim. parabéns.

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