segunda-feira, 15 de julho de 2013

Realidade Virtual (Parte 1)

Gameterapia não é um assunto tão complicado, até eu decidir escrever sobre o assunto e complicar tudo!!
A questão é que a Gameterapia não se baseia apenas no console Nintendo Wii, existem outros dispositivos e é por isso que vou escrever um pouco (talvez nem tão pouco) à respeito.
A boa nova é que para não ficar tãooo maçante, vou dividir em partes!

A Realidade Virtual (RV) se trata de uma interface que simula um ambiente real tridimensional e permite aos participantes interagirem com ele, através da visualização, manipulação e exploração dos dados da aplicação em tempo real. Para isso, o usuário pode utilizar dispositivos como capacetes de visualização e controle, luvas de dados (datagloves), óculos, mouse, joystick, câmeras e sensores de movimento.

Alguns tipos de dispositivos:

Figura 1: Sensorama (1962) - Combinação de filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas, e ar.


Figura 2: The ultimate display - primeiro video-capacete totalmente funcional para gráficos de computador. Permitia ao usuário observar os diferentes lados de um cubo, movimentando a cabeça, representado em uma estrutura de fio-de-arame flutuando no espaço


Figura 3: Visually Coupled Airborne Systems Simulator/ VCASS/ Super Cokpit (1982) - Simulador que usava computadores e video-capacetes interligados para representar o espaço 3D da cabine de um avião. Os video-capacetes interligavam as componentes de áudio e vídeo.

Figura 4: VIVED (1984) - Gerava imagens estereoscópicas. As componentes de áudio e vídeo foram montadas sobre uma máscara de mergulho utilizando 2 visores de cristal líquido com pequenos auto-falantes acoplados.


Figura 5: Dataglove - a primeira foi desenvolvida em 1985 e era capaz de captar os movimentos e a inclinação dos dedos das mãos.

Figura 6: o usuário interagem com a aplicação através de um mouse ou joystick que transmitem os dados dos "cliques" para o computador ou console.

Figura 7: O controle é conectado ao console por bluetooth. Apresenta ainda a Sensor Bar que capta e transmite os movimentos do controle.
Figura 8: Possui uma câmera e um sensor que captam os movimentos do usuário.




REFERÊNCIAS:

NETTO, A V; MACHADO, L S; OLIVEIRA, M C F. Realidade Virtual - Definições, Dispositivos, e Aplicações. São Paulo.

FERRARI, G. Roteiro de Desenvolvimento de uma Aplicação em Realidade Aumentada. Rio Grande do Sul, 2010.

WIKIPÉDIA. Wii. Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wi>. Acesso em: 15 jul. 2013.

WIKIPÉDIA. Kinect . Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Kinect> Acesso em: 15. jul. 2013.




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