quarta-feira, 31 de julho de 2013

HIV - AIDS/ SIDA (Parte 3)


Como mencionado na Parte 2, a AIDS apresenta uma fase assintomática que está relacionada com a limitação da replicação viral pelas respostas imunes vírus-específicas.

São várias as formas do corpo tentar eliminar o HIV, no entanto algumas só foram comprovadas in vitro e não in vivo assim como ainda não está muito claro o porque desses mecanismos possuírem eficácia relativa a ponto de acabar permitindo que ocorra uma replicação viral de forma descontrolada levando ao agravamento progressivo da doença.

Respostas Imunes do Hospedeiro Vírus-Específicas

1) Anticorpos neutralizantes:
Os Linfócitos B produzem anticorpos contra as proteínas virais para neutralizar o vírus. Eles atuam na proteína gp120 do envelope do vírus livre, antes deste entrar na célula e perder o envelope.
Estão presentes em todos os estágios da infecção, porém seus níveis estão mais baixos no estágio avançado da doença.

2) Citotoxicidade celular anticorpo-dependente (CCAD):
Também é uma forma de limitar a propagação do vírus através de componentes celulares e humorais do sistema imune. Nesse caso, os anticorpos vírus-específicos se ligam às proteínas virais presentes na superfície das células infectadas, sensibilizando-as para a lise.
Estão presentes desde a soroconversão até o final da doença.

3) Linfócitos T citotóxicos (LTC):
Destroem as células infectadas. Lise e eliminação.
Resposta direcionada às principais proteínas estruturais virais, à transcriptase reversa e às proteínas reguladoras.
Por outro lado, os LTC HIV-específicos parecem estar associados à alveolite por atacarem os macrófagos dos indivíduos infectados, à disfunção neurológica por desencadear reações inflamatórias e à queda do CD4 pelo fato de destruírem aquelas infectadas pelo HIV.

4) Respostas celulares proliferativas:
Caracterizadas pela proliferação de linfócitos T auxiliares e produção de citocina.
Desencadeadas pelo reconhecimento do antígeno associado às moléculas Classe II (HLA) na superfície das células apresentadoras de antígeno. Essas respostas se encontram diminuídas nos pacientes com HIV.

Figura 1: gráfico das fases da AIDS apontando as taxas de CD4 e carga viral

Então, tudo o que foi mencionado desde a parte 1 até agora pode ser resumido em:

Contaminação, afinidade do vírus com CD4 e entrada do vírus na célula. Isso causa uma síndrome viral aguda, com manifestações inespecíficas como febre, linfadenopatia, faringite, erupção cutânea, mialgia, artralgia, náuseas, diarreia, cefaleia e etc. 
Estudos mostram que existe um período de "janela" que precede a soroconversão. Nele, os pacientes podem ser sintomáticos ou não e não apresentam anticorpos.

Após, o sistema imune do infectado vai promover diversos tipos de reações na tentativa de eliminar o vírus. Essa etapa costuma ser assintomática com aumento da taxa de CD4 e diminuição da carga viral.

Com o passar dos anos, por motivos ainda não conhecidos, o sistema imune não é capaz de combater o vírus e nem manter as taxas de carga viral, fazendo com que elas aumentem e o CD4 diminua de tal forma que promove importante imunossupressão deixando o indivíduo mais suscetível a neoplasias e doenças oportunistas.

Aqui encerra o assunto sobre as fases da AIDS. Na próxima parte serão abordadas as formas de contágio e prevenção e mais adiante serão abordadas as doenças oportunistas.

REFERÊNCIAS:

Goldman Lee, Ausiello, Dennis. Cecil, Tratado de Medicina Interna. Guanabara Koogan. 20ª Ed. Rio de Janeiro; 1997. 

segunda-feira, 29 de julho de 2013

Sonic The Hedgehog 2 (8-bits x 16-bits)


Um ano após o sucesso de Sonic The Hedgehog, a Sega lançou o segundo jogo da série e o primeiro a aparecer Miles "Tails" Prower, uma raposa de duas caudas que passa a ser o melhor amigo do ouriço, e o Mecha Sonic, uma cópia robótica do Sonic criada pelo Dr. Eggman.
É um jogo de plataforma que possui 2 versões, a de 8-bit para Master System e Game Gear e a de 16-bit para Mega Drive , sendo ambas lançadas em 1992.

História:

Embora as duas versões possuem o mesmo nome, existem várias diferenças entre elas e uma delas é a história.

Na versão de 8-bit Sonic decide deixar a Ilha do Sul após ter acabado com os planos de Dr. Eggman (Robotnik) e ir em busca de novas aventuras. No entanto, quando retornou à Ilha, o ouriço se depara com o sumiço de seus amigos e com um bilhete deixado por Tails:
“Caro Sonic,
Robotnik está de volta, e capturou todos os animais da ilha! Estou preso em um lugar chamado Ovo de Cristal. Para me libertar, você tem que achar as 6 Esmeraldas do Caos.
Robotnik obrigou-me a escrever isso. Ele disse que espera por você, e criou seis robôs perversos a fim de livrar-se de você de uma vez por todas. Eu não sei o que ele planejou, mas Sonic, tenha cuidado!
Sinceramente,
Tails”
Sonic, então, vai em busca das esmeraldas para salvar seus amigos.

Figura 1: capas Game Gear e Master System

Já na versão 16-bit Sonic conhece Tails e se tornam amigos.
Robotnik está construindo uma estação espacial chamada Death Egg, contudo, para completá-la ele precisa das 7 Esmeraldas do Caos.
Os dois amigos precisam coletar as Esmeraldas antes do Dr. Eggman e detê-lo novamente.

Figura 2: capa Mega Drive

Ainda em relação à história, o primeiro deles possui 2 finais que depende do jogador coletar ou não as 6 Esmeraldas. Se as coletar o final bom é revelado, caso contrário Dr. Eggman mata Tails o que define o final ruim.
O jogo para Mega Drive, por sua vez, possui apenas um final independente do jogador coletar todas as 7 esmeraldas ou não.

Jogabilidade

Nesse aspecto, as duas versões foram inovadoras na série, embora tenham sido de diferentes maneiras algumas vezes.

Em ambas versões é possível coletar os anéis perdidos, seja por um inimigo ou por um "espinho", algo que não era possível no jogo anterior. No entanto, apenas na versão 16-bit é possível jogar com Tails - até porque na outra versão a raposa foi capturada pelo Dr. Eggman - e mesmo na opção de 1 jogador, a raposa segue o Sonic e o auxilia através da imitação dos movimentos. Nessa versão também é possível jogar jogador x jogador passando por algumas fases e quem chegar ao final com mais pontos é o vencedor.

Looping e o Spin Dash  marcam presença deixando os jogos ainda mais divertidos!! A versão 8-bit ainda conta com alguns meio de locomoção como carrinhos, bolhas de ar, e asa-delta.

Figura 3: looping (16-bit)

Figura 4: asa-delta (8-bit)

O jogo para Master System e Game Gear conta com 7 zonas com 3 atos cada e não tem checkpoints, assim como Sonic The Hedgehog
O primeiro ato consiste em coletar anéis e ganhar pontos, o segundo em encontrar uma esmeralda do caos e terceiro em enfrentar os chefões. Algumas referências mencionam que nos atos com os chefes não existem anéis, outras mencionam que apenas ao enfrentar o Robotnik o Sonic não possui anéis para ajudá-lo. Como joguei apenas a versão 16-bit deixo em aberto essa parte.

Diferente dos jogos anteriores, àquele para Mega Drive tem 11 zonas e apenas 2 atos cada com um chefão no final do segundo. Contudo a zona Metropolis possui 3 atos, Sky Chase, Wing Fortress e Death Egg apresentam apenas 1. Aqui posso afirmar que o Sonic não conta com a ajuda dos anéis apenas nas batalhas contra o Mecha Sonic e contra o Robotnik na Death Egg Zone, e no meu ponto de vista lutar contra o Mecha Sonic é mais difícil do que contra o Dr. Eggman, porém ainda mais difícil é vencer a criação dele em Wing Fortress (ou eu que apanhei bem mais do que nesses dois).
Esse jogo tem ainda 7 Bonus Stage. São nelas que o jogador tenta conseguir as 7 Esmeraldas do Caos, contudo, para consegui-las é necessário passar por um checkpoint com pelo menos 50 moedas, entrar nessa Bonus Stage e alcançar o número de moedas exigido em cada "etapa" dela. Se o jogador consegue as 7 esmeraldas e obtiver mais 50 moedas ele se transforma no Super Sonic, ou seja, mais rápido, com o pulo maior, e só pode ser morto se afogado, esmagado ou caindo em abismos. A sua desvantagem é que ele perde 1 anel por segundo, e assim que acabarem os anéis o Sonic volta ao seu modo normal.

Figura 5: bonus stage

Figura 6: Super Sonic

Figura 7: Mecha Sonic 8-bit x 16-bit

Trilha sonora e gráficos:

Incríveis!! Tanto trilha sonora quanto gráficos.
Claro que levando em consideração os gráficos atuais, essas versões passam longe, mas na época foi explorada a capacidade máxima dos cartuchos e consoles. O colorido é tanto que por vezes é possível ficar tonto (a), principalmente em Casino Night Zone.
A trilha? Aposto que tem muita gente que fica cantando enquanto joga (inclusive eu).

No mundo:

O jogo foi tão bem recebido que Sonic virou o mascote oficial da Sega. Para se ter uma ideia, 6 milhões de cópias foram vendidas durante toda a 'existência' do console de 16-bit, sendo que dessas, 400 mil foram vendidas em 1 semana após o lançamento.
A versão de 16-bit ainda foi relançada para Genesis, PC, PS2, Xbox, Xbox 360, GameCube, Wii, PSP, e PS3, além de versões para celulares. A de 8-bit, por sua vez, foi relançada para GameCube, PC e PS2.

REFERÊNCIAS:

Orichalcum. Análise - Sonic The Hedgehog 2. Disponível em: <http://www.soniconnection.com.br/2011/01/analise-sonic-hedgehog-2.html>. Acessado em: 22 jul. 2013.

Sega Epicplay. Review/ Revisão: Sonic The Hedgehog 2 (8bits). Disponível em: <http://sega.epicplay.com.br/planetasonic/review-reviso-sonic-the-hedgehog-2-8bits/>. Acessado em: 22 jul. 2013.

Jair. Master System: Sonic The Hedgehog 2. Disponível em: <http://www.sega-brasil.com.br/site/master-system-sonic-the-hedgehog-2/>. Acessado em: 24 jul. 2013.

Keesley. Sonic The Hedgehog 2. Disponível em: <http://analisedegames.blogspot.com.br/2010/10/sonic-hedgehog-2_25.html>. Acessado em: 22 jul. 2013

Wikipédia. Sonic The Hedgehog 2(8-bit). Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_2_(8-bit)>. Acessado em 22 jul. 2013.

Wikipédia. Sonic The Hedgehog 2 (16-bit). Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Sonic_the_Hedgehog_2_(16-bit)>. Acessado em 22 jul. 2013.

Giantbomb. Sonic The Hedgehog 2. Disponível em: <http://www.giantbomb.com/sonic-the-hedgehog-2/3030-1662/>. Acessado em 24 jul. 2013.

Sonic Retro. Mecha Sonic. Disponível em: <http://info.sonicretro.org/Mecha_Sonic>. Acessado em 29 jul. 2013.

quarta-feira, 24 de julho de 2013

HIV - AIDS/ SIDA (Parte 2)


Conforme mencionado na Parte 1, essa parte seria destinada a falar sobre os efeitos da invasão do vírus nas células e de que forma o corpo reage a esse ataque. No entanto, o texto ficou grandinho mesmo sem a reação do corpo ao HIV, portanto decidi deixar a Parte 2 destinada apenas a falar sobre a atuação do vírus nas mais variadas células do corpo e a Parte 3 para falar sobre esse outro pedaço.

Para o melhor entendimento do que será tratado, cabe lembrar que a patologia é caracterizada por 3 fases que serão melhor abordadas logo adiante aqui no blog. Inicia, então, com sintomas agudos, passa por um período de latência e termina com uma fase de importante imunossupressão.

Imunossupressão Induzida pelo HIV

A queda progressiva de CD4 leva à imunossupressão, aumentando a suscetibilidade às infecções oportunistas e neoplasias devido a seu importante papel no sistema imunológico.
Além da imunossupressão ser causada diretamente pelos produtos protéicos do vírus que inibem a capacidade dos linfócitos realizarem mitose e de iniciarem resposta imune frente aos estímulos, existem outros meios pelos quais ocorre essa baixa da imunidade, dentre eles se encontram:

1)  Anormalidades dos linfócitos T:
  • Quantitativas: início logo após a infecção. Relacionam-se com a diminuição progressiva de linfócitos T/CD4, cujos níveis normais se encontram entre 800 e 1200 e podem cair para menos de 10 células/mm³ nos estágios finais.
  • Essa queda não pode ser atribuída somente aos efeitos citotóxicos da infecção pelo HIV, pois apenas poucos linfócitos são efetivamente infectados. Por isso outros fatores contribuintes são:
  1. Formação de sincícios: uma célula infectada se funde com uma não=infectada formando uma célula gigante multinucleada;
  2. Destruição acidental de CD4 não-infectadas que se ligam à proteína livre (gp120) do envelope viral, tornando-se suscetíveis ao ataque imune;
  3. Infecção pelo HIV das células primordiais, levando à diminuição dos linfócitos T auxiliares;
  4. Reações auto-imunes que resultam na destruição de CD4 não-infectadas.

  5. *CD4 abaixo de 200/mm³ = aumento significativo do risco de infecções oportunistas.
  • Qualitativas: evidentes após a infecção pelo HIV e antes da queda do CD4 ficar evidente. Relacionam-se com um defeito seletivo no reconhecimento de antígeno solúvel (ex.: vacina anti-tetânica); perda da atividade das células T; produção reduzida de linfocinas (atraem macrófagos para local da lesão/ inflamação); menor expressão dos receptores de interleucina 2 (IL2); alorreatividade (reação entre células) diminuída; baixa capacidade para ajudar as células B; 
2) Anormalidades dos linfócitos B:

  • Quantitativas: consistem na ativação policlonal intensa das células B (aumenta chances de reações auto-imunes). Improvável que isso ocorra diretamente pela infecção dessas células pelo vírus. Mais provável que seja por: proteínas virais interagirem com células não-infectadas, estimulando-as; ou infecção viral concorrente (Citomegalovírus e Epstein-barr).
  • Qualitativas: consistem no comprometimento da resposta humoral ao estímulos desencadeantes de resposta imune; e no comprometimento da função das células T.
3) Anormalidades dos monócitos/ macrófagos: 

* Também apresentam CD4 em sua superfície.
  • Comprometimento da capacidade de apresentar antígenos, o que pode levar à dificuldade de manter uma resposta imune contra o HIV e/ou outros patógenos;
  • No pulmão, a contaminação dessas células, favorece o aparecimento da alveolite.
* Alguns defeitos associados à maior expressão do receptor de IL2, à secreção de IL1 e aumento na expressão do receptor quimiotático.
* Atuam de forma importante na disseminação do vírus para o SNC.

4) Anormalidades da célula destruidora natural (Natural Killer/ NK):

Por causa da infecção sua função na defesa contra as células infectadas pelo vírus, alogênicas e tumorais fica comprometida. Essa disfunção está provavelmente relacionada ao defeito na produção de linfocina por esses pacientes.

5) Anormalidades auto-imunes:
  • Aparecimento de artralgias, mialgias, doenças renais e vasculares. A causa provável é a ligação de complexos de anticorpos anti-HIV ligarem-se às plaquetas do indivíduo.
  • Já foram encontrados anticorpos com reação cruzada nesses indivíduos, pois a proteína do envelope do vírus HIV apresenta sequências semelhantes às proteínas Classe II do HLA/ MHC (Human Leukocyte Antigen/ Antígeno Leucocitário Humano/ Complexo Principal de Histocompatibilidade). Uma resposta auto-imune que contribui para a imunossupressão.
REFERÊNCIAS:

Goldman Lee, Ausiello, Dennis. Cecil, Tratado de Medicina Interna. Guanabara Koogan. 20ª Ed. Rio de Janeiro; 1997. 

segunda-feira, 22 de julho de 2013

Holy Land - Angra


Angra está com uma turnê pela América Latina e Porto Alegre será contemplada com esse grandioso espetáculo com Fábio Lione (ex-Rapshody of Fire) agora no vocal. Confira no link abaixo a entrevista com ele:
http://wp.clicrbs.com.br/codevilla/2013/07/22/entrevista-com-fabio-lione-atual-angra/?topo=52,1,1,,219,e219
Por isso, vou deixar minha opinião à respeito de um álbum que eu considero maravilhoso. E como o próprio Fábio Lione disse: 

"eu gosto bastante do Holy Land, porque, em minha opinião, esse registro tem um toque especial e um feeling diferente. As letras são ótimas, a produção é muito boa, as faixas são excelentes".

Então, acredito que para quem conheceu Angra em “Holy Land (1996)”, sentiu saudades desse tempo em que as músicas eram melhores elaboradas e com um vocal que faz toda diferença como André Matos, ao assistir ao vivo, TV ou internet o show da banda no Rock in Rio 2011. Por haver quem não goste, deixo um link de um comentário que pode lhe interessar: http://whiplash.net/materias/cds/003325-angra.html.

No meu ponto de vista, o álbum está muito bem estruturado e por ter como tema a história do descobrimento do Brasil, a utilização de instrumentos de percussão além dos sons da natureza (pássaros, água, trovões) não poderia ter sido menos que genial por remeter as origens do país. Poderia resumir o álbum como uma peça detalhada na qual não escapa efeito algum para a narração ficar empolgante.

Muito pelo contrário do que possa parecer por essa inserção da cultura brasileira, o peso do gênero não é deixado de lado e Nothing to Say é uma prova disso e até mesmo Silence and Distance que começa bem parada e evolui para uma batida mais forte. The Shaman retoma um pouco dessa característica, música também que mais tarde vem a dar o nome da banda de Andre Matos, Luis Mariutti e Ricardo Confessori, integrantes esses que saíram de Angra.

Carolina IV por sua vez é a música mais longa, trocando de ritmo algumas vezes e aposto que “Carolina IV took the river to the sky” – parte do refrão – te ‘incomodará’ por um bom tempo enquanto estiver ocioso. Além disso, é explorado o idioma português do Brasil através de uma determinada estrofe que fica como fundo. Só ouvindo mesmo para ter noção da grandiosidade da obra, por isso sugiro que acompanhe a banda nessa viagem rumo à Holy Land.

Tracklist:

1. Crossing
2. Nothing To Say
3. Silence And Distance
4. Carolina IV
5. Holy Land
6. The Shaman
7. Make Believe
8. Z.I.T.O
9. Deep Blue
10. Lullaby For Lucifer

domingo, 21 de julho de 2013

Tomb Raider: The Angel of Darkness


É um jogo de ação-aventura desenvolvido pela Core Design e publicado pela Eidos Interactive em 2003 nas plataformas PC e Playstation 2, sendo o sexto jogo da série Tomb Raider e o primeiro deles a ser lançado para Playstation.
Era para ser uma trilogia, porém devido a seu fracasso que aparentemente parece ser atribuído à pressão e o pouco investimento da Eidos sobre a Core Design levando a cortes no jogo, o restante da trilogia não foi produzido.

Dois anos antes Werner Von Coy - mentor de Lara Croft - é assassinado após uma discussão com Lara e por ser a única supostamente presente no momento da morte ela passa a ser acusada e, portanto, foragida da polícia. Para piorar um pouquinho, nem ela consegue lembrar claramente o que aconteceu.
Em busca de respostas sobre o ocorrido, a moça descobre que Eckhardt pediu a Von Coy investigações sobre as 'Obscura Paintings'. Essa pinturas, são cinco peças do século XV que estavam ligadas à alquimia e artes das trevas. Quando combinadas formam o 'Sanglyph' (Sinal de Sangue) revivendo Nephilim.

Figura 1: Nephilim

Uma vez que Werner sentia que estava correndo risco, deixou seu caderno de anotações com uma mulher de sua confiança para que essa entregasse à Lara e, então, desvendasse os mistérios. Além do caderno, a jovem conta com outros informantes ao longo do caminho, os quais solicitam favores como ir em busca de utensílios e dinheiro em troca das informações.
Kurtis Trent também cruza o caminho da fugitiva. Possui alguns poderes e é possível jogar com ele próximo ao final do jogo.

Figura 2: Kurtis Trent

No jogo é possível mergulhar, espionar se encostando nas paredes, escolher algumas falas de interação com outros personagens (muda o desenrolar da história), melhorar a capacidade física - o que permite empurrar objetos mais pesados, chutar portas mais fortes, saltar em distâncias maiores - e salvar em qualquer ponto do jogo.

Os gráficos melhoraram consideravelmente em relação aos anteriores, e os movimentos são mais semelhantes aos movimentos humanos principalmente porque não tem muitas acrobacias, porém eles são "duros" e a câmera dificulta, principalmente, o movimento de girar. Por exemplo: o objetivo é girar uns 45/60 graus, mas a câmera te faz girar 90/120 graus. Outro aspecto que ficou a desejar é em relação a quantidade de 'bugs' como se mesclar com paredes e objetos ou cair de algum lugar e ficar preso em outro antes de morrer.

Vale lembrar que Prince of Persia: The Sands of Time  foi lançado no mesmo ano e nesse aspecto Prince foi perfeitamente trabalhado, o que pode ter contribuído para deixar mais evidente essas 'falhas' de Tomb Raider.

Em The Angel of Darkness todas as armas possuem munições finitas e só é possível usar uma por vez, diferente dos anteriores que Lara utilizava duas pistolas. A dificuldade se dá também através dos puzzles que por muitas vezes exige uma observação detalhada do cenário.

Quanto a trilha sonora, posso dizer que combinou muito bem com o clima de suspense da própria história e dos cenários.

Embora não tenha sido muito bem recebido pelos críticos, o jogo é envolvente. Tanto que fiquei na expectativa de ver a continuação e confesso que somente lendo agora um pouco mais à respeito para poder escrever essa resenha é que fiquei sabendo que não haverá continuação devido a seu "fracasso". Lamento muito e acredito que se a Eidos e a Core tivessem apostado pra valer na continuação, seria uma ótima trilogia até porque o final do jogo deixou a sensação de: será que é isso mesmo que estou pensando?? Mas como?? 


REFERÊNCIAS:

Wikipédia. Tomb Raider: The Angel of Darkness. Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Tomb_Raider:_The_Angel_of_Darkness>. Acessado em: 20 jul. 2013.

Portal Lara's Backpack. Lara Croft. Tomb Raider: The Angel of Darkness. Disponível em: <http://portallb.net/tomb-raider/the-angel-of-darkness/331.html>. Acessado em: 20 jul. 2013.

sexta-feira, 19 de julho de 2013

HIV - AIDS/ SIDA (Parte 1)



Síndrome da Imunodeficiência Adquirida/ Acquired Immune Deficiency Syndrome (SIDA/AIDS) teve seus primeiros casos registrados em 1981 e dois anos após o human immunodeficiency virus (HIV-1) foi identificado, contudo, apenas em 1985 foi desenvolvido um exame que pudesse identificar os indivíduos infectados por ele antes mesmo de desenvolverem a patologia.

O vírus e as células do hospedeiro

O vírus HIV-1 é um retrovírus, ou seja, um vírus de RNA. Sua capacidade de infectar as células se dá através da proteína do envelope viral. O gene do envelope viral codifica uma proteína que depois de clivada a duas proteínas menores (gp41 e gp120) se associam na superfície da célula infectada. Essas proteínas possuem afinidade com o CD4, encontrado predominantemente nos linfócitos T, e em menor quantidade nos monócitos/ macrófagos, e algumas outras células nucleadas.

Após o vírus se ligar ao CD4, a membrana viral se funde com a membrana da célula hospedeira, o vírus perde o revestimento e penetra no citoplasma da célula. A transcriptase reversa (enzima viral) transcreve, então, o RNA do vírus em DNA podendo este se integrar ao DNA do hospedeiro e permanecer incorporado a ele.
Por meio de transcrição e tradução novos vírus são produzidos e liberados para fora da célula. Essa replicação ocorre de maneira contínua nas pessoas infectadas pelo HIV-1 e não parece existir uma fase verdadeiramente latente (cessamento completo da replicação). No entanto, alguns fatores parecem aumentar essa replicação como o citomegalovírus, o vírus Epstein-Barr, o herpes-vírus, o TNF-alfa, a interleucina-6.

Um dado importante ainda a ser mencionado é que a transcrição reversa de RNA para DNA viral e vice-versa não estão sujeitas aos mecanismos celulares de correção e a taxa de incorporação errada de nucleotídeos pela transcriptase é muito alta, isso significa que não existem dois vírus idênticos.


Obs.: na parte 2 irei tratar sobre a ação do vírus nas células e as respostas do sistema de defesa com a entrada do HIV-1.


REFERÊNCIAS:

Goldman Lee, Ausiello, Dennis. Cecil, Tratado de Medicina Interna. Guanabara Koogan. 20ª Ed. Rio de Janeiro; 1997. 

terça-feira, 16 de julho de 2013

Demons & Wizards (Discografia)


Teria como existir mistura melhor do que a magia e o vocal de Blind Guardian e a obscuridade de Iced Earth? Foi assim que surgiu Demons & Wizards, quando em 1997 Hansi Kürsch - vocalista de Blind Guardian - e Jon Schaffer – guitarrista de Iced Earth – e amigos, decidem juntar-se em um projeto paralelo. 

O primeiro álbum - cujo nome leva o próprio nome da banda - abre com uma música que não possui letra, no entanto explora as habilidades desses dois artistas. E quanto as outras? É difícil escolher alguma que se destaque, pois todas provam e não deixam dúvidas de que essa proposta musical deu muito mais do que certo. Contudo, se é para escolher alguma, então escolho duas: Fiddler On The Green, mais suave sendo que até mesmo a letra trata das trevas, morte e fantasia - temas vistos também nas outras músicas que compõem esse cd - de forma mais doce; e Heaven Denies que ao final de uma pancadaria observa-se uma entoação característica dos corais de igrejas. Cabe também fazer uma menção a White Room, um cover de Cream muito bem elaborado, como se existisse alguma música que deixasse a desejar. Demons & Wizards termina com uma música a capella.

Touched By The Crimson King surge em 2005 como o segundo álbum da banda aberto pela climática, entusiasmante e esperançosa Crimson King seguida por mais duas músicas no mesmo estilo, mas a questão é que agora nem todas as músicas são impactantes como, por exemplo, Dorian que não bastando ser monótona desde o início também é extensa (em torno de 6:30 min). Em contrapartida, Down Where I Am mantém um ritmo interessante; Seize The Day é calma, mas deixa exposto o grande talento do vocalista; Immigrant Song se revela outro cover (dessa vez do Led Zeppelin) de boa qualidade. Além disso, o CD2 desse álbum possuindo apenas 4 músicas, nas quais 2 aparecem no CD1 apenas em versões diferentes, Lunar Lament revive a qualidade e emoção do primeiro álbum da banda. Por fim, Touched By The Crimson King tem suas letras baseadas no livro A Torre Negra de Stephen King.

segunda-feira, 15 de julho de 2013

Realidade Virtual (Parte 1)

Gameterapia não é um assunto tão complicado, até eu decidir escrever sobre o assunto e complicar tudo!!
A questão é que a Gameterapia não se baseia apenas no console Nintendo Wii, existem outros dispositivos e é por isso que vou escrever um pouco (talvez nem tão pouco) à respeito.
A boa nova é que para não ficar tãooo maçante, vou dividir em partes!

A Realidade Virtual (RV) se trata de uma interface que simula um ambiente real tridimensional e permite aos participantes interagirem com ele, através da visualização, manipulação e exploração dos dados da aplicação em tempo real. Para isso, o usuário pode utilizar dispositivos como capacetes de visualização e controle, luvas de dados (datagloves), óculos, mouse, joystick, câmeras e sensores de movimento.

Alguns tipos de dispositivos:

Figura 1: Sensorama (1962) - Combinação de filmes 3D, som estéreo, vibrações mecânicas, aromas, e ar.


Figura 2: The ultimate display - primeiro video-capacete totalmente funcional para gráficos de computador. Permitia ao usuário observar os diferentes lados de um cubo, movimentando a cabeça, representado em uma estrutura de fio-de-arame flutuando no espaço


Figura 3: Visually Coupled Airborne Systems Simulator/ VCASS/ Super Cokpit (1982) - Simulador que usava computadores e video-capacetes interligados para representar o espaço 3D da cabine de um avião. Os video-capacetes interligavam as componentes de áudio e vídeo.

Figura 4: VIVED (1984) - Gerava imagens estereoscópicas. As componentes de áudio e vídeo foram montadas sobre uma máscara de mergulho utilizando 2 visores de cristal líquido com pequenos auto-falantes acoplados.


Figura 5: Dataglove - a primeira foi desenvolvida em 1985 e era capaz de captar os movimentos e a inclinação dos dedos das mãos.

Figura 6: o usuário interagem com a aplicação através de um mouse ou joystick que transmitem os dados dos "cliques" para o computador ou console.

Figura 7: O controle é conectado ao console por bluetooth. Apresenta ainda a Sensor Bar que capta e transmite os movimentos do controle.
Figura 8: Possui uma câmera e um sensor que captam os movimentos do usuário.




REFERÊNCIAS:

NETTO, A V; MACHADO, L S; OLIVEIRA, M C F. Realidade Virtual - Definições, Dispositivos, e Aplicações. São Paulo.

FERRARI, G. Roteiro de Desenvolvimento de uma Aplicação em Realidade Aumentada. Rio Grande do Sul, 2010.

WIKIPÉDIA. Wii. Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Wi>. Acesso em: 15 jul. 2013.

WIKIPÉDIA. Kinect . Disponível em <http://pt.wikipedia.org/wiki/Kinect> Acesso em: 15. jul. 2013.




sábado, 13 de julho de 2013

Mentalize - Andre Matos

O DIA DO ROCK NÃO PODIA PASSAR EM BRANCO....



Mentalize (2009) é o segundo álbum da carreira solo de André Matos, cantor, compositor e pianista que já passou pelas bandas Viper, Shaman e Angra. É difícil descrever uma característica do álbum, pois as músicas variam bastante ora sendo pesadas, ora sendo calmas, ora sendo rápidas, e ora sendo rápidas e pesadas, por isso sinto a necessidade de descrever um pouco de cada música.

Leading On abre o álbum convidando a ouvir as músicas que seguem, por sua característica tribal que combina com a bateria bem marcante -principalmente nessa-, mas também em outras músicas de Mentalize além dos solos de guitarra. I Will Return começa com coro que dá a impressão de ser mais suave, mas logo fica pesada em virtude da bateria e das guitarras. É uma música inconstante, pois em outros momentos volta a sua suavidade provocada pelo teclado e ausência das guitarras. Logo vem a que considero a melhor música do álbum: Someone Else. As batidas pesadas e sombrias acompanhando o vocal bem trabalhado dão ar de suspense. Não só essa combinação valoriza a música como também o solo de guitarra enlouquecedor -após um refrão- seguido de um trecho melancólico que logo se torna intenso. A quarta música continua pesada, porém ganha velocidade e a quinta inicia lenta apenas ficando mais forte (não tanto) no refrão. 

Mentalize é a faixa que dá nome ao álbum não tendo algo que marque muito, bem como Mirror Of Me, contudo não deixam de serem boas. Além dessas, The Myriad difere um pouco do resto por suas guitarras e baixo distorcidos (propositalmente). Porém quando When The Sun Cried Out iniciou, remeteu-me a Within Temptation em Jillian (I’d Give My Heart) com o tom mais grave partindo depois para algo mais André Matos mesmo. A faixa 10 começa orquestrada e assemelha-se as outras conforme os outros instrumentos vão fazendo parte, no entanto possui um refrão interessante que pode ficar grudado em sua mente. Seguindo, A Lapse In Time é composta apenas por vocal e piano soando, por vezes, enjoada. Para não perder o ritmo, vem Power Stream cujo vocal está bem interessante e a batida rápida que fecharia o álbum com excelência. Digo fecharia, pois a versão brasileira possui ainda Don’t Despair gravada originalmente em 1992 em Reaching Horizons (primeira demo tape de Angra) e regravada por André Matos nesse álbum. As faixas 14 e 15 são da versão japonesa e não me detive nelas.

Prince of Persia: The Sands of Time


Em 2001 uma pequena equipe juntamente com a Ubisoft Montreal liderada pelo produtor Yannis Mallat dão início ao desenvolvimento do jogo Prince of Persia: The Sands of Time. 
Jordan Mechner participa do projeto como escritor e designer. 

O jogo foi lançado para PlayStation 2, PC e Game Boy Advance para as festas de fim de ano de 2003, na Europa e América do Norte. As versões norte-americanas para Xbox e GameCube foram lançadas também neste período. 

No Império Persa, o Rei Shahraman e seu filho Prince, em busca de honra e glória, invadem a Índia e derrotam o poderoso marajá com a ajuda do Vizir, um subordinado deste último que o traiu. 
Durante a batalha, Prince encontra uma misteriosa adaga e, ao acionar sem querer um botão em sua empunhadura, descobre que ela permite o seu dono voltar no tempo.
Após a invasão, eles sequestram a princesa Farah, filha do marajá, e se apoderam de seu palácio e tesouros, incluindo uma adaga e uma ampulheta gigante. 

O Rei Shahraman segue para se encontrar com o rei de Azad e presenteá-lo com a ampulheta para manter as boas relações. 
Lá, Prince, enganado por Vizir (sabia que juntas podiam dar ao seu dono o poder da imortalidade), crava a adaga na ampulheta liberando as Areias do Tempo, que transforma as pessoas de Azad em monstros de areia, exceto Prince, Farah e o Vizir, por possuírem artefatos que os protegeram: a Adaga, o Medalhão, e o Cajado, respectivamente. 
Então, Prince decide reparar os danos que ele causou e devolver as areias para a ampulheta, usando a adaga.

Para isso, ele se utiliza do parkour (posteriormente passado para outros jogos como Assassin's Creed), agilidade, desenvolvimento de puzzles e da sua habilidade de voltar no tempo, características essas muito fortes da trilogia.
Sua adaga, não só é capaz de fazê-lo voltar no tempo, como também permite paralisar temporariamente o inimigo, desacelerar o tempo e etc. As areias se esgotam à medida que são utilizadas, no entanto elas podem ser coletadas quebrando objetos, e matando os monstros de areia. Novos tanques de areia também podem ser conseguidos ao longo do jogo. Apenas cravando a adaga nos inimigos e coletando a areia é possível matá-los definitivamente que, além disso, cada um dos 10 inimigos (não contando os chefes) requer uma técnica diferente para serem derrotados.




Quanto à vida, a barra pode ser reabastecida ao beber água de alguma fonte (que servem também como save point) ao mesmo tempo que esta barra pode ser expandida ao encontrar fontes especiais encontradas em locais secretos.

O Prince é auxiliado pela Farah. E embora muitos critiquem o fato de ela não ser  a NPC ideal, Jordan Mechner dá suas razões para isso:
1) O objetivo realmente não era torná-la a NPC ideal. O fato dela, enquanto ajuda, eventualmente acertar uma flechada no Prince é proposital, pois de acordo com Jordan, não seria engraçado.
2) Farah é apenas 20% do que eles haviam planejado, isso porque a prioridade foi criar um jogo que pudesse ser vendido no Natal.


A maioria dos sons do primeiro jogo da trilogia foram criados por Stuart Chatwood e o restante foi feito internamente pela Ubisoft Montreal. O som dos monstros de areia foi composto por vozes que murmuram, para se distanciar de outro clichê: rugidos de mortos-vivos.

Considero a câmera desse jogo, uma das melhores de todos os jogos que surgem posteriormente, pois nos demais a câmera atrapalha fazendo com que o jogador morra ou erre alguma ação já que elas não giram muito bem.

De modo geral, o jogo obteve um importante sucesso: no início de fevereiro de 2004, Ubisoft anuncia ter vendido 2 milhões de exemplares no mundo, recebendo uma nota média de 9,2.


Produção:
* Parte destinada aos que se interessam e/ou entendem mais sobre criação de jogos, programas e afins.
* Entendo nada sobre essa parte. É basicamente um "copia e cola", portanto quem entende e tem algo a contribuir pode comentar no final do post!!
O material utilizado para o desenvolvimento incluiu os Software Development Kits para os consoles GameCube, PlayStation 2 e Xbox, computadores que rodam sob o SO Windows 2000 e o PlayStation 2 Performer Analyzer, uma ferramenta avançada de depuração e análise de desempenho.
O jogo foi programado sob os ambientes de desenvolvimento Visual Studio.Net 2003 da Microsoft e CodeWarrior de Metrowerks, e foi otimizado com o motor de computação em grelha Incredibuild, de Xoreax Software. O motor de jogo que é utilizado por The Sands of Time é a Jade engine, que foi primeiramente desenvolvida pela Ubisoft para o título Beyond Good & Evil.
Para definir os movimentos do Prince e seu estilo de combate, a equipe assistiu o filme O Tigre e o Dragão, dois outros filmes de ação com Jet Li e vários documentários sobre capoeira.

Ao todo, o Prince possui mais de 750 animações que compõem seus movimentos. Elas foram trabalhadas seguindo o modo clássico: esboço sobre o papel, criação das texturas, e depois os testes. São categorizadas em dois grupos principais: as fortes posições que mostram claramente o que o personagem está fazendo, e o modo como uma animação termina e é seguida de outra, exibindo como as diferentes partes do corpo são alinhadas no final de um movimento.

Técnicas de cinema foram utilizadas para dirigir a câmera do jogo, sendo assim inclusos quatro tipos de acompanhamento da câmera: câmera livre, câmera de combate, visão em primeira-pessoa e câmera fixa alternativa.

O resultado final foi um conjunto de 4.188 ficheiros para um total de 1.263.580 linhas de código.




sexta-feira, 12 de julho de 2013

Prince of Persia (2008)


Prince of Persia (2008) é um jogo da Ubisoft de ação-aventura e plataforma, lançado em 2008 para Playstation 3, Xbox 360, Microsoft Windows, e MAC OS X (pela Cinder). 

A história é inspirada no Zoroastrianismo, em que Ohrmazd (deus do bem) aprisiona Ahriman (deus do mal). Ohrmazd parte do mundo, deixando que Ahura se assegurasse que Ahriman continuasse preso, o que por longos anos funcionou, porém pouco antes dos eventos do jogo Ahriman é libertado espalhando a Corrupção (uma espécie de praga) por uma cidade-estado da antiga Pérsia não comentada.
Prince – como tradição seu nome não é revelado - cai de paraquedas nessa “confusão” ao perder sua burra Farah durante uma tempestade de areia, se encontrando com Elika - uma NPC - e juntos precisam derrotar os soldados de Ahriman (Hunter, Alchemist, Concubine, Warrior e o pai de Elika conhecido por Mourning King) para libertar a cidade-estado da Corrupção.

Bom, de antemão já digo que minha crítica é completamente influenciada pelos jogos anteriores da franquia. E tendo em vista isso, considero o jogo muito fraco pelos pontos mencionados abaixo.

As batalhas se resumem a um inimigo por vez e basicamente apenas aos soldados de Ahriman; basicamente, pois tem um que outro monstrengo no meio do caminho. Outra parte chata das lutas, é que a resposta do Prince é lenta e limitada. Como assim... O Prince não realiza mais tantas acrobacias durante as lutas, e algumas sequências de movimentos precisam ser respeitadas, caso contrário ele pode “morrer” (e já explico o porque das aspas) e quando ele torna a viver, o inimigo está com a barra de vida aumentada. A Elika até ajuda nas batalhas, no entanto, por vezes só atrapalha, pois ela precisa estar a uma distância X do inimigo - que não é muito longe - para atacar, e caso estiver mais longe do que o necessário, ela salta pra trás e atrasa o ataque dando chances pro inimigo atacar. Outro aspecto ruim é que, enquanto o jogador está sendo atacado ele não pode contra-atacar, apenas se defender. Ninguém merece né?

Porque disse morrer entre aspas. Em Sands of Time o Prince poderia voltar no tempo caso tivesse morrido, nesse PoP, Elika sempre está pronta para salvá-lo e “devolve” a vida para o ponto mais seguro anterior a “morte”.

Como se não bastasse a batalha ser chata, ao final de cada uma Elika liberta a região da corrupção e como brinde – ironicamente falando – o jogador recebe Light Seeds para coletar OBRIGATORIAMENTE (não necessariamente todas...uma quantia X), pois elas são usadas para libertar outros poderes de Elika e como se não pudesse piorar, esses poderes só servem para ir de um lugar à outro de forma mais divertida, porque não podem ser usados durante as batalhas.

Quanto à NPC Elika... altos e baixos. Em nenhum jogo da franquia conseguiram fazer um auxiliar que realmente ajudasse. Ela ajuda nas batalhas, mas atrapalha; ajuda a ir de um lugar ao outro com os poderes, mas não é capaz de se agarrar em um arbusto preso à parede, fazendo com que o Prince precise esperá-la e segurá-la. Pelo menos, diferente da Farah, não precisa ficar defendendo ela e ela não morre levando ao Game Over.

Se existe mais algum aspecto negativo, não lembro, e deixo para quem tiver interesse em jogar ou já jogou em descobrir e contá-los.

É claro que o jogo tem coisas boas, e a primeira delas são os gráficos em Cel Shading. Lindíssimos e que, na minha opinião, encaixou perfeitamente com o toque não-real que é a história muito pelos Deuses e magias. Outra delas é a possiblidade de escolher o trajeto a fazer e poder ir e sair de determinado local quantas vezes o jogador quiser.

Por fim, literalmente, o final da história é interessante, o que me fez acreditar ter valido a pena ter jogado até o final. Porém isso não vou detalhar na esperança de deixar um pingo de curiosidade e vontade de jogar.

Encerro meu desabafo deixando mais uma, porém agora breve, opinião: acredito que em geral o jogo foi fraco, pois Jordan Mechner não é ‘o cabeça’ do jogo!



quinta-feira, 11 de julho de 2013

Lesão Meniscal


Os meniscos são estruturas de fibrocartilgem, avascularizados – exceto próximo e na sua periferia -, em formato de meia-lua, diferenciando-se pelo menisco medial ser em formato de C e menos móvel do que o menisco lateral, pois está ligado a mais ligamentos e tendões do que o outro, fazendo também com que ele seja mais comumente lesionado. Localizados sobre os côndilos da tíbia suas funções se resumem à absorção do choque (de 50% a 100% das forças que atuam no joelho), distribuição das forças de sustentação, estabilidade articular pelo aumento da congruência articular e lubrificação.

Uma rotação lateral ou medial do joelho com o pé fixo no solo, um simples agachamento, lesão dos ligamentos cruzados, força vara ou valga suficientes para romper um dos ligamentos colaterais ou uma patologia já instalada são fatores que podem levar à lesão meniscal. Elas podem ser classificadas de diversas formas, por exemplo, quanto a etiologia – se é traumática, degenerativa, congênita – quanto ao tipo de rompimento – longitudinal, transverso, horizontal, oblíquo, alça de balde, “bico-de-papagaio” – e quanto ao local da lesão – central ou periférica. Esses e outros fatores que serão citados posteriormente vão ser determinantes na escolha do tipo de tratamento.


SINAIS E SINTOMAS

Quando existe uma lesão, alguns sinais e sintomas podem estar presentes:

a) Dor imediata na linha articular, gradativa ao longo de 48 a 72h;

b) Bloqueio da movimentação do joelho;

c) Dor nos últimos graus de flexão e/ou extensão e à palpação;

d) Edema articular e ao longo da linha articular;

e) Limitação da ADM;

f) Hipotrofia da coxa;

g) Incapacidade de apoiar o peso no lado envolvido.


DIAGNÓSTICO

O diagnóstico pode ser feito através da história contada pelo paciente com análise dos sinais e sintomas e comprovado através de ressonância magnética e testes específicos, o quais podem ser:

a) Teste de McMurray: paciente em DD, com as pernas em posição neutra, uma das mãos do fisioterapeuta segura o calcanhar enquanto a outra fica livre sobre o joelho tocando a linha articular medial e lateral. Flexiona-se passivamente o joelho e após extensão com rotação interna em caso de suspeita de lesão de menisco lateral ou extensão com rotação externa em caso de suspeita de lesão de menisco medial. O teste é positivo quando a manobra produzir um estalido audível ou palpável no interior da articulação.

b) Teste de compressão de Apley: paciente em DV, com joelho fletido a 90º. O fisioterapeuta apóia seu joelho em cima da coxa do paciente para estabilizar e mobiliza firmemente o calcanhar. Após, realiza rotação interna e externa com compressão. Se houver dor na face lateral, o teste é positivo para ruptura de menisco lateral e se houver dor na face medial, o teste é positivo para ruptura de menisco medial.

c) Teste de tração de Apley: esse teste destina-se para diferenciar uma lesão meniscal ou ligamentar. O mecanismo é basicamente o mesmo do teste de compressão de Apley, com a diferença de que ao invés de realizar compressão enquanto roda interna e externamente, faz-se uma tração. O teste é positivo caso o paciente referir dor e indica lesão ligamentar.

Figura 1: Teste de compressão e tração de Apley

d) Estalido redutor: o posicionamento nesse teste é o mesmo do teste de McMurray, mas seu objetivo é de retornar o menisco à sua posição original. Para isso, deve-se flexionar o joelho e rodar interna e externamente e estender o joelho. Esse movimento pode gerar um estilado que fará o menisco retornar ao seu lugar permitindo a extensão completa da articulação.

e) Teste de Thessaly: o paciente fica de pé, com os pés plantados no chão. O fisioterapeuta fica à frente do paciente, oferecendo-lhe apoio com as mãos estendidas. Então o paciente faz a rotação do joelho e do corpo, interna e externamente, três vezes, mantendo o joelho em 5º de flexão. Esse procedimento é repetido com o joelho flexionado a 20º. No teste de resultado positivo, o paciente relata desconforto na linha medial ou lateral da articulação e pode ter a sensação de bloqueio ou pinçamento. Com essa manobra, o joelho em que houve ruptura do menisco é submetido a condições de carga excessiva. O teste é realizado sempre primeiro no joelho normal, para que o paciente possa comparar com o lesionado.


TRATAMENTO

Existem três possibilidades de tratamento: conservador, meniscectomia parcial ou total e sutura de menisco. Para determinar qual dos tratamentos será escolhido, é necessário levar em conta a idade e o nível de atividade do paciente, pois a perda de uma parte do menisco aumenta as chances de degeneração articular a longo prazo; o local da lesão, uma vez que a lesão estiver situada na região mais externa (vascularizada) existe a possibilidade de regeneração e por isso a melhor opção é a sutura, enquanto uma lesão mais central que não é vascularizada opta-se por meniscectomia; o tamanho da lesão determina se a meniscectomia deve ser parcial ou total uma vez que lesões de grandes extensões julga-se como única opção a meniscectomia total.

Recentemente, ainda se desenvolve a técnica de transplante de menisco por aloenxerto. Geralmente os pacientes indicados para esse procedimento são jovens e/ou ativos que apresentam sintomas após a meniscectomia total em função de alterações na articulação tibiofemoral.

TRATAMENTO CONSERVADOR

De início, pode-se aplicar o teste de ‘estalido redutor’ para colocar o menisco de volta ao seu lugar. Após, os esforços na reabilitação devem destinar-se inicialmente para minimizar a dor e controlar o edema. Geralmente o atleta pode precisar de três a cinco dias de limitação das atividades, a fim de permitir a resolução dos sintomas.

Quando a fase aguda tiver passado, exercícios de cadeia aberta e fechada deverão ser iniciados para melhorar a força e a resistência de grupos musculares isolados, bem como preparar o paciente para as atividades funcionais e esportivas.


REABILITAÇÃO PÓS-MENISCECTOMIA PARCIAL

A reabilitação deve ser precoce objetivando o retorno do atleta à prática esportiva mais ou menos após quatro semanas sendo estas divididas em quatro fases:

a) Recuperação funcional: 
  • Manipulação passiva da patela e da flexão/ extensão de joelho;
  • Exercícios isométricos de joelho, ativos de tornozelo e drenagem linfática visando à diminuição do edema; Eletroestimulação neuromuscular (EENM) para melhora de trofismo do quadríceps, reaprendizado motor e recrutamento das unidades motoras;
  • Crioterapia para alívio da dor e evitar o aumento do edema;
  • Treino de marcha; 
  • Deve-se evoluir de isométricos para isotônicos com carga e amplitude gradativas; propriocepção por meio de equilíbrio estático; e alongamentos de cadeia posterior e anterior.

b) Normalização do tônus muscular e incremento da propriocepção: 
  • EENM para maior recrutamento de unidades motoras, melhora na condução nervosa e na contração; Exercícios de cadeia cinética aberta combinados com exercícios de cadeia cinética fechada, com resistência elástica e baixa ADM com ênfase na contração excêntrica; 
  • Bicicleta estacionária com baixa rotação, carga gradual e banco elevado para melhorar a ação do líquido sinovial, drenar edema e iniciar trabalho aeróbico;
  • Treino de marcha;
  • Propriocepção em solos instáveis, evitando rotações de joelho;
  • Exercícios subaquáticos para trabalhar propriocepção, marcha e força muscular, pois a água alivia a tensão no joelho.

c) Intensificação do fortalecimento muscular:
  • Exercícios de cadeia cinética aberta e fechada;
  • Trote em esteira ergométrica;
  • Subaquático para fortalecimento muscular, propriocepção, pliométricos e condicionamento físico; 
  • Circuitos para propriocepção;

d) Reeducação para o esporte:
  • Gestos esportivos; 
  • Utilização de equipamentos;
  • Reflexos em situações de competições para trabalho proprioceptivo;
  • Condicionamento e fortalecimento intensos.


REABILITAÇÃO PÓS-SUTURA

No leito utiliza-se apenas EENM para estimular o trofismo e crioterapia para alívio da dor e evitar o aumento do edema. A primeira fase se caracteriza pelo período de proteção articular, no qual durante as quatro primeiras semanas o paciente realiza marcha com auxílio de duas muletas sem apoio do membro operado e com órtese removível em extensão. Para melhora da ADM são realizados exercícios em isometria com a colocação da carga para o quadril.

Após quatro semanas inicia - se apoio de peso progressivo e trabalho na piscina terapêutica para treino da marcha, restabelecimento do trofismo muscular da coxa, ganho de ADM e manutenção da elasticidade. Enquanto a partir da 6ª semana é permitido o apoio total da marcha e a retirada total da órtese. Também são recomendados exercícios proprioceptivos com pouca instabilidade. 

Posteriormente a essa fase de proteção, o paciente não apresenta mais restrição na ADM estando em condições ideais para realizar um trabalho mais intenso, com enfoque no retorno às atividades esportivas. Para tal, são realizados exercícios de fortalecimento global e mecanoterapia; a propriocepção deve ser desenvolvida de forma progressiva e cautelosa; e os exercícios aquáticos podem ser aplicados. Em seis meses o atleta pode ser liberado para a prática esportiva e de competição.


REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

DUTTON, Mark. Fisioterapia Ortopédica. Exame, avaliação e intervenção. 2ª edição, 2010. Editora Artmed, Porto Alegre.

PRETINCE, William E. Técnicas de Reabilitação em Medicina Esportiva. Editora Manole Ltda, SP – 3ª edição.

KISNER, C.; COLBY, L. A. Exercícios Terapêuticos - Fundamentos e Técnicas. 4ª Edição, 2005. Ed. Manole Ltda, São Paulo.

HOPPENFELD, Stanley. Propedêutica Ortopédica. Coluna e Extremidades. 1987. Livraria Atheneu, São Paulo – Rio de Janeiro.

COHEN, Moisés; ABDALLA, Rene Jorge. Lesões no Esporte. Diagnóstico, Prevenção, Tratamento. 2005. Livraria e Editora Revinter, Rio de Janeiro.

JONES, Henrique. Lesões Meniscais: diagnóstico e orientação terapêutica. Revista Medicina Desportiva, 2011. Disponível em <http://revdesportiva.pt/files/PDFs_site_2011/3_Maio/Jones_Tema1_mensisco_site.pdf>. Acesso em 02 jul 2012.

CAMANHO, Gilberto Luis. Lesão Meniscal por Fadiga. Acta Ortopédica Brasileira, 2009. Disponível em <http://redalyc.uaemex.mx/redalyc/pdf/657/65713428006.pdf>. Acesso em 02 jul 2012.